تقرير: 32 مليار دولار أنفقها المستهلكين على عمليات الشراء داخل التطبيقات

الكاتب: سامي -
تقرير: 32 مليار دولار أنفقها المستهلكين على عمليات الشراء داخل التطبيقات
"كشف تقرير جديد أن المستهلكين أنفقوا 32 مليار دولار على عمليات الشراء داخل التطبيقات عبر iOS و Google Play على مستوى العالم فى الربع الأول من هذا العام، وهو أكبر ربع على الإطلاق و 40 فى المائة عن الربع نفسه من العام الماضي.

وبحسب التقرير، فقد نما السوق بسرعة غير مسبوقة خلال جائحة Covid- 19 حيث بقى الملايين فى المنزل، وأنفق مستخدمو الهواتف الذكية حوالى 9 مليارات دولار على التطبيقات والألعاب فى الربع الأول من عام 2021 مقارنة بما فعلوه فى الربع الأول من عام 2020، وفقًا لشركة تحليلات التطبيقات App Annie.

وتم تقاسم النمو فى الربع الأول من عام 2021 بالتساوى من قبل النظامين، حيث نما إنفاق المستهلكين بنسبة 40 فى المائة (على أساس سنوي) إلى 21 مليار دولار على iOS، وبنفس النسبة إلى حوالى 11 مليار دولار على Google Play.

وذكر التقرير أن ""إجمالى التنزيلات نما أيضًا بشكل ملحوظ. فقد ارتفعت التنزيلات على كل من iOS و Google Play مجتمعين بنحو 10 فى المائة لتصل إلى 31 مليار فى الربع""، وفى الربع الأول من عام 2021، أثبتت الألعاب أنها الفئة الأكثر تأثيرًا فى سوق التطبيقات بشكل عام.

وقام اللاعبون بتنزيل حوالى مليار عنوان كل أسبوع فى هذا الربع، بينما بلغ إجمالى إنفاق المستهلكين على الألعاب 22 مليار دولار، وأنفق لاعبو ألعاب iOS أكثر من 13 مليار دولار (بزيادة 30? على أساس سنوي)، بينما أنفق اللاعبون 9 مليارات دولار على Google Play (بزيادة 35?).

وفى الربع الأول من عام 2021، قام اللاعبون بتنزيل حوالى مليار لعبة كل أسبوع، وقال App Annie: ""هذا ارتفاع بنسبة 15 فى المائة عن عام 2020، وزيادة بنسبة 35 فى المائة عن المتوسط ??الأسبوعى للربع الأول من عام 2019، وقد نمت تنزيلات ألعاب Google Play بنسبة 20 فى المائة على أساس سنوى إلى 11 مليار"".

وكانت اللعبة الأكثر تنزيلًا فى الربع هى لعبة البقاء على قيد الحياة العرضية الفائقة من Supersonic Studio ""Join Clash 3D"". تبادلت الأماكن مع بيننا! فى رقم 2، وقال التقرير إنه فى عام 2021، من المقرر أن تصل ألعاب الهاتف المحمول إلى 120 مليار دولار من إنفاق المستهلكين، أى 1.5 مرة من جميع تنسيقات الألعاب الأخرى مجتمعة.

وعلى Google Play، من حيث الإنفاق، شهدت الألعاب والشبكات الاجتماعية والترفيه أقوى نمو ربع سنوى مقارنةً بالربع بينما فى iOS، كانت أكبر الفئات من حيث النمو هى الألعاب والصور والفيديو والترفيه.


"
شارك المقالة:
491 مشاهدة
هل أعجبك المقال
0
0

مواضيع ذات محتوي مطابق

التصنيفات تصفح المواضيع
youtubbe twitter linkden facebook