Breaking News
القائمة

تيم شيفر يهاجم "الجشع" وراء تسريحات صناعة الألعاب بعد انفصال Double Fine عن Xbox

تيم شيفر يهاجم "الجشع" وراء تسريحات صناعة الألعاب بعد انفصال Double Fine عن Xbox
100%

سلّط تيم شيفر، مؤسس استوديو Double Fine، الضوء على أسباب الانفصال الأخير عن قسم Xbox، مشيراً إلى تحول جذري في استراتيجية شركة Microsoft للألعاب. وفي مقابلة صريحة، تناول المخضرم في صناعة الألعاب موجة التسريحات المستمرة، ملمحاً إلى أن الجشع المؤسسي هو المحرك الأساسي لفقدان الوظائف غير المسبوق رغم الأرباح القياسية. تُمثل هذه الخطوة نقطة تحول كبرى للاستوديو الذي يقف خلف عناوين شهيرة مثل Psychonauts.

Advertisement

أوضح شيفر أن شركة Microsoft تتجه نحو التركيز على عناوين فكرية ضخمة وبعدد أقل، وهو ما يتعارض مع نهج استوديو Double Fine الذي يفضل ابتكار العديد من الألعاب الصغيرة والمميزة. وفي مقابلة مع شبكة BBC، قال شيفر: "كانت مهمتنا في البداية، قبل سبع سنوات، هي دعم خدمة Game Pass وملئها بأكبر قدر ممكن من المحتوى الجيد". وأضاف أن الاستوديو قدم نحو 13 لعبة للخدمة قبل أن يقرر الطرفان الانفصال والمضي في مسارات مختلفة.

رغم هذا الانفصال، لا يزال شيفر من أشد الداعمين لخدمة Xbox Game Pass، مؤكداً أنها تزيل حاجز السعر البالغ 70 دولاراً أمام الألعاب التجريبية. وأوضح ذلك بقوله: "إذا كنت تجلس في متجر وتمسك بقرص لعبة بسعر 70 دولاراً وتدور حول منارة تمشي، فهناك حاجز يمنعك من الشراء". وأشاد بدعم شركة Microsoft خلال فترة الشراكة، مؤكداً أنها سمحت لفريقه بأن يكون "نسخة أكبر من أنفسنا". ويمكن رؤية هذا النهج الإبداعي في العرض الترويجي لإطلاق لعبة Keeper، وهي أحدث إصدارات الاستوديو.

وحول أزمة التسريحات التي تعصف بالصناعة، أعرب شيفر عن حيرته العميقة تجاه التراجع الاقتصادي المستمر وإغلاق الاستوديوهات المتكرر.

كنت أفترض وجود دورة طبيعية من الصعود والهبوط، لكن الوضع مستمر في التراجع منذ أربع سنوات ولا أعرف السبب. لا أفهم ذلك حقاً لأن الناس يلعبون الألعاب والشركات تجني الأموال، لذا لا أعرف سبب هذه الخسارة الكبيرة في الوظائف؛ أفترض أن هناك شخصاً جشعاً في مكان ما.

- تيم شيفر، شركة Double Fine Productions

يعمل استوديو Double Fine حالياً على فعالية Amnesia Fortnite، وهي مسابقة لتطوير الألعاب يبتكر فيها الفريق أربعة مشاريع صغيرة. وقد صوّت الجمهور هذا العام على هذه المشاريع عبر منصة Kickstarter، وتضمنت لعبة بناء مدن تتحرك فيها الهياكل كآليين عملاقين، ولعبة تقمص أدوار تعاونية لاستكشاف الأبراج المحصنة تحمل اسم Bard Crawl.

التكلفة الخفية للتركيز على الألعاب الضخمة

يسلط تحول شركة Microsoft نحو "عناوين فكرية ضخمة وبعدد أقل" الضوء على خطر متزايد يهدد بيئة Xbox، وهو تآكل الإبداع في الألعاب المتوسطة. فبينما تجذب السلاسل الضخمة مثل Call of Duty أعداداً هائلة من المشتركين الفوريين، كان السحر الحقيقي لخدمة Game Pass يكمن في مكتبتها المتنوعة من الألعاب التجريبية. لقد كان استوديو Double Fine النموذج المثالي لهذا التوجه، حيث قدم المحتوى الجريء والمبتكر الذي يزدهر في بيئة الاشتراكات حيث يميل اللاعبون لتجربة أفكار جديدة.

ومن خلال التخلي عن الاستوديوهات التي تركز على الابتكار المستقل، تخاطر الشركة بتحويل منصتها إلى بيئة تعتمد فقط على الأسماء الكبيرة. وإذا أصبحت خدمة Game Pass مجرد أداة لتوصيل الإصدارات الضخمة (AAA)، فقد تنفر شريحة المشتركين الذين يعتمدون عليها لاكتشاف الألعاب الغريبة التي يدافع عنها شيفر. علاوة على ذلك، يؤكد تقييم شيفر الصريح لأزمة التسريحات على إحباط متزايد بين المطورين المخضرمين؛ فبينما تطارد شركات النشر هوامش ربح غير مستدامة من الألعاب الضخمة، يتم تفريغ الطبقة الوسطى الإبداعية في صناعة الألعاب بشكل منهجي.

هل أعجبك هذا المقال؟
Advertisement

اقرأ المزيد

عمليات البحث الشائعة