كيف يقود الذكاء الاصطناعى الانتصار على البشر؟

الكاتب: سامي -
كيف يقود الذكاء الاصطناعى الانتصار على البشر؟
"منذ فوز كمبيوتر «ديب بلو» على بطل الشطرنج غاري كاسباروف، في 11 مايو 1997، أثبتت الآلة أنها تستطيع التفوق على البشر في مهام معقدة، لكنها لم تتمكن من مجاراتهم، من حيث القدرة على التكيف وتنفيذ مهام متنوعة، وفقا لتقرير لصحيفة البيان الإماراتية.

ويقول المتخصص فى الذكاء الاصطناعي، فيليب روليه، لوكالة فرانس برس، إنّ فوز «ديب بلو»، شكّل حدثاً «مدهشاً من الناحية الثقافية»، لكنه «كان مجرّد نجاح جيّد من الجانب التكنولوجي».

ويوضح المشارك فى تأسيس «أرتيفاكت»، وهي شركة متخصصة في الاستشارات والتطوير التكنولوجي في هذا المجال، يعمل فيها 800 موظف، أنّ نجاح «ديب بلو»، لم يمثّل ضمنياً سوى فوز لـ «القوة المتوحشة»

وتحقق الآلة نجاحات في الشطرنج، بفضل قوتها الحاسوبية الهائلة، التي تتيح لها تحديد كل الاحتمالات المرتبطة بتطورات اللعب خلال مباراة، واستنتاج النقلات التي تتيح الفوز.

لكنّ الثورة الفعلية، تتمثل في ما يتم تطويره حالياً داخل المختبرات، والذي يشمل التعلم الآلي (أو التلقائي)، والشبكات العصبية الاصطناعية، التي أحرزت تقدماً كبيراً للذكاء الاصطناعي، خلال العقد الفائت.

وفى حين أتقن «ديب بلو» لعبة الشطرنج، بفضل بنية كاملة من القواعد المنطقية، طوّرها البشر فيه، تتولى الآلات الجديدة بنفسها، وضع قواعدها الخاصة، ضمن فترة تعلّم تستوعب خلالها كميات هائلة من البيانات.

ويقول فيليب روليه، إنّ ما يحدث، يشكل «انتقالاً من البرمجة المفروضة إلى البرمجة بالتعلم».

وتأثير البرمجة بالتعلم فى الألعاب بالغ الأهمية، إذ ألحقت الخوارزمية «ألفاغو»، التابعة لشركة «ديب مايند»، والقائمة على التعلّم الآلى، الهزيمة عام 2017، بأفضل لاعب في العالم، الصيني كى جى.

وأوضح النائب الفرنسى وعالم الرياضيات، سيدريك فيلاني، الذي أعدّ تقريراً تأسيسياً عن الذكاء الاصطناعي عام 2018،  أنّ الهزيمة التي أُلحقت بالبشر جراء ابتكار «ألفاغو»، برهنت أنّ «الإنسان أقلّ براعة مما كان يعتقد.

وتبيّن أن بعض تفاصيل الخوارزمية التي اعتُقد بدايةً أنها كانت بمثابة أخطاء أوّلية، تشكل في الواقع إنجازات مهمة جداً».

طريقة عامة للتعلم الذاتي

وأكدت الشركة الفرنسية الناشئة «نوكاي»، أخيراً، أنّ الآلات أصبحت قادرة حالياً حتى على إلحاق الهزيمة بالبشر، ضمن ألعاب موجودة في عوالم غامضة، مثل لعبتي البوكر والبريدج.

وتتخطى هذه التطورات البالغة الأهمية، عالم الألعاب، إذ لم يعد أمام الجهاز إنجازات كثيرة لتحقيقها.

ويشير رئيس الأبحاث المتعلقة بالذكاء الاصطناعى لدى شركة «ميتا»، وأحد أبرز مؤسسي الذكاء الاصطناعي الحديث، يان لوكون، لوكالة فرانس برس، إلى أنّ الذكاء الاصطناعي حقق خلال السنوات الفائتة «تقدماً مذهلاً، شكّل مفاجأة كبيرة» له.

ويضيف «نحن قادرون حالياً» على السماح لإحدى الآلات «بترجمة أي لغة إلى أخرى، ضمن مجموعة تضم مئتي لغة»، أو «الحصول على شبكة عصبية واحدة تحوي نحو مئة لغة».

لكنّ الآلات لا تزال تصطدم بعقبات

ويتابع «إنّ إمكانية إجراء حوار ممتع مع GPT3، وهو منشئ نصوص طوّرته شركة «أوبن آي أي» الناشئة، لصاحبها الملياردير إيلون ماسك، لا تعني أنّ البرنامج «سيوفر مساعدة لنا في الحياة اليومية».

ويرى يان لوكون، أنّ الخطوة الناقصة في تطوير هذا المساعد الافتراضي، وفي تصنيع سيارة مستقلة فعلياً، تتمثل في الوصول إلى «أسلوب تعلّم ذاتي شامل».

ويضيف، كنّا نضع جهاز الكمبيوتر أمام مئتي ساعة من عرض مقاطع الفيديو، ليتوصل من خلال هذه الخطوة، إلى نوع من «فهم العالم» و«حسن الإدراك»، وهذا ما يسمح له بعد ذلك في الوصول إلى قدرات تعلّم «شبيهة بتلك التي نلاحظها لدى الحيوانات والبشر».

ويعرب الباحث عن اقتناعه بأنّ الآلات ستصل يوماً ما إلى «قدرة واسعة على التعلم، وستكون قادرة على تعلم كلّ ما يتعلّمه البشر، مع تمتع بقدرات فائقة في معظم الحالات، مضيفا ""لكن متى سنصل إلى هذه المرحلة؟ إنّ الجواب غير واضح"".


"
شارك المقالة:
60 مشاهدة
هل أعجبك المقال
0
0

مواضيع ذات محتوي مطابق

التصنيفات تصفح المواضيع
youtubbe twitter linkden facebook