Breaking News
القائمة
Advertisement

أرشيف الإنترنت يحيي برمجيات الذكاء الاصطناعي الكلاسيكية عبر متصفحك

أرشيف الإنترنت يحيي برمجيات الذكاء الاصطناعي الكلاسيكية عبر متصفحك

قبل وقت طويل من هيمنة الذكاء الاصطناعي التوليدي (Generative AI) والنماذج اللغوية الكبيرة (LLMs) على المشهد التقني، كان تعريف صناعة الحواسيب للذكاء الاصطناعي يبدو مختلفاً تماماً. وفي هذا السياق، أطلق موقع أرشيف الإنترنت (Internet Archive) مجموعة جديدة تحمل اسم "الذكاء الاصطناعي الكلاسيكي" (Vintage Artificial Intelligence)، والتي تتيح للمستخدمين تشغيل برمجيات الذكاء الاصطناعي القديمة من حقبة السبعينيات وحتى التسعينيات مباشرة عبر متصفحات الويب باستخدام المحاكاة.

تسلط هذه المجموعة، التي أشرف عليها جيسون سكوت، الضوء على كيفية تعامل المطورين الأوائل مع ذكاء الآلة باستخدام أجهزة ذات قدرات محدودة للغاية. وتتضمن الأرشيفات نسخاً متعددة من برنامج Eliza، وهو برنامج رائد في معالجة اللغات الطبيعية صُمم لمحاكاة طبيب نفسي. وعلى الرغم من بساطة برمجته الأساسية واعتماده على مطابقة الأنماط، نجح برنامج Eliza بشكل لافت في تقليد المحادثات البشرية في تلك الحقبة.

لا تقتصر المجموعة على روبوتات الدردشة البسيطة، بل تضم لغات برمجة تأسيسية مثل Lisp وProlog، والتي كان يُعتقد يوماً ما أنها ستشغل أنظمة خبيرة قادرة على إحداث ثورة في مختلف الصناعات. كما يمكن للمستخدمين استكشاف برنامج Racter، وهو محاولة مبكرة لتوليد القصص الخيالية عبر الذكاء الاصطناعي، ولعبة Alter Ego التي صُممت لمساعدة اللاعبين على استكشاف قرارات الحياة المعقدة. وتظهر أيضاً لعبة Conway’s Game of Life، رغم أن تصنيفها كذكاء اصطناعي حقيقي لا يزال موضع نقاش تاريخي. وسيجد عشاق الشطرنج برنامج Sargon، الذي يُعد أحد أبرز برامج الشطرنج في ذلك الوقت.

ورغم شمولية المجموعة، يغيب عنها بعض الكلاسيكيات البارزة. ومن بين الغائبين روبوت الدردشة Parry، الذي يُعتبر النظير النفسي لبرنامج Eliza، بالإضافة إلى لعبة التعلم الآلي Hexapawn، وبرنامج بناء السلاسل النصية النادر المعروف باسم George.

كيفية تجربة برمجيات الذكاء الاصطناعي الكلاسيكية

  • توجّه إلى مكتبة البرمجيات في موقع أرشيف الإنترنت (Internet Archive).
  • ابحث عن المجموعة المخصصة باسم "الذكاء الاصطناعي الكلاسيكي" (Vintage Artificial Intelligence).
  • اختر عنواناً كلاسيكياً مثل Eliza أو Sargon، واضغط على أيقونة التشغيل لبدء أداة المحاكاة المدمجة في المتصفح.

الهدف المتحرك لذكاء الآلة

لا تُعد مجموعة أرشيف الإنترنت مجرد رحلة حنين إلى الماضي؛ بل تجسد بوضوح ما يُعرف بـ "تأثير الذكاء الاصطناعي"، حيث يتغير تعريف الذكاء الاصطناعي باستمرار. فبمجرد أن يتقن الحاسوب مهمة ما، سواء كان لعب الشطرنج في لعبة Sargon أو تحليل القواعد النحوية في برنامج Eliza، نتوقف عن اعتباره ذكاءً اصطناعياً حقيقياً ونختزله في مجرد عمليات حسابية.

عند النظر إلى هذه الأنظمة الخبيرة من حقبة الثمانينيات، قد يبدو من السهل السخرية من بساطتها مقارنة بالشبكات العصبية الحديثة. ومع ذلك، يقدم هذا المنظور التاريخي درساً مهماً: فبعد 30 عاماً من الآن، من المرجح أن تبدو النماذج اللغوية الكبيرة التي نعتبرها اليوم قمة التطور التقني، بدائية بنفس القدر للجيل القادم من المطورين.

هل أعجبك هذا المقال؟
Advertisement

عمليات البحث الشائعة