المحتوى

كيف  انتجت Rogue لعبة Roguelike بشكل ملحوظ

الكاتب: سامي -
كيف  انتجت Rogue لعبة "Roguelike" بشكل ملحوظ

إنه إنجاز حقيقي أن يكون لديك نوع من الألعاب يحمل اسم لعبتك ، وقليلون هم الذين يمكنهم المطالبة به.

لكن مايكل توي وجلين ويتشمان روغ Michael Toy and Glenn Wichman’s Rogue، الذي تم إصداره لأول مرة لأجهزة الكمبيوتر المركزية في عام 1980 ، تم إيقافه.

لا يمكنك رمي صخرة على Steam هذه الأيام دون أن تصطدم بـ "roguelike" ، والآن ستطرح الوصفة الأصلية على المنصة في 21 أكتوبر . دعونا نتعمق في الأبراج المحصنة ونكتشف لماذا تتمتع هذه اللعبة الصغيرة المتواضعة بقدرة كبيرة على البقاء.

اعتمدت العديد من ألعاب الكمبيوتر الأولى الإعدادات الخيالية لألعاب تقمص الأدوار على الطاولة مثل Dungeons & Dragons.

كانت Colossal Cave Adventure عام 1976 بمثابة اختراق مبكر في الوسط ، حيث انتشرت عبر أجهزة PDP-10 الرئيسية في الكليات وشركات التكنولوجيا.

لكن تلك اللعبة ، ومعاصريها ، كانت بها نفس العيوب القليلة: كانت قائمة على النص ومحددة سلفًا. بمجرد أن تعرف كيفية الحصول على الكنز في أعماق الكهف ، لم يكن هناك المزيد من التحديات التي يجب مواجهتها.

أراد Toy and Wichman ، اللذان كانا طلابًا في UC Santa Cruz ، نقل هذا النوع الخيالي إلى المستوى التالي.

مستوحاة من لعبة Star Trek المركزية - التي صورت سفن الفضاء الخاصة بها باستخدام أحرف لوحة المفاتيح في الفراغ الأسود من الشاشة - ابتكروا نظامًا قائمًا على ASCII باستخدام مكتبة الشتائم في BSD Unix لرسم الجدران والكنوز والمقيمين في المتاهة الخاصة بهم .

لجعل كل لعبة مختلفة ، قاموا أولاً بتنفيذ تصميمات خرائط عشوائية بحتة.

كما اكتشف العديد من المصممين منذ ذلك الحين ، لم يكن ذلك ممتعًا كثيرًا. بعد عدة تكرارات ، استقروا على نظام تصميم إجرائي بدأ بإطار شبكة 3x3 ، وملأوا كل مساحة بغرفة ، ثم أنشأوا ممرات بينهم. من هناك ، تمت إضافة الوحوش والعناصر والفخاخ وفقًا لنظام القواعد.

كانت النتيجة النهائية كما لو لم يلعبه اللاعبون من قبل - تحدٍ متجدد باستمرار يختبر مهارات التفكير النقدي ، وليس الحفظ.

بعد الاختبار ، قدم المبرمجون أيضًا الركيزة الأخرى لـ roguelike: permadeath. لا تخضع للحفظ ، لا كلمات مرور ، لا تواصل - عندما سقط مغامرك في الزنزانة ، كان هذا هو الحال. ابدأ من البداية وحاول بجد في المرة القادمة.

من المهم أن نلاحظ أن بعض الألعاب استفادت من موضوعات مماثلة قبل Rogue ، وأبرزها عام 1978 Beneath Apple Manor لـ Apple II ، لكنها كانت اللعبة التي انتشرت إلى أبعد الحدود ولديها أطول عمر.

على مدى السنوات القليلة المقبلة ، ستنمو Rogue وتتوسع. سينضم المبرمج كين أرنولد إلى الفريق ، لتحسين أداء اللعبة وتوليد الإجراءات.

بعد ترك الكلية ، أسس الفريق AI Design لنقلها إلى الحواسيب الصغيرة في منتصف الثمانينيات ، مما يعرض جمهورًا جديدًا لـ Rogue وتعقيداتها.

للأسف ، لم يكن نجاحًا تجاريًا. لقد اعتاد اللاعبون المنزليون بالفعل على الرسومات الأكثر انخراطًا ، ولكن في واحدة من هؤلاء "كل من شاهد Velvet Underground بدأ مجموعة من السيناريوهات الخاصة به" ، ألهم جيلًا كاملاً من المقلدة والإشادة.

تم إصدار الكود المصدري لـ Rogue وبدأ مبرمجو الطابق السفلي وغرف النوم في جميع أنحاء العالم في العبث به لصنع ألعابهم الخاصة.

ربما كان NetHack الأكثر شهرة هو امتداد للعبة 1982 Hack. العمل من نفس المفهوم السردي - النزول من خلال زنزانة لاستعادة تميمة يندور - قام NetHack بترقية كل شيء إلى مستويات سخيفة.

امتدت المغامرة الآن إلى 50 طابقًا عشوائيًا ، تعج بمجموعة ضخمة من الوحوش. توسعت خيارات اللاعبين إلى ما بعد القتال البسيط ، ويمكنهم أن يقسموا على الولاء لآلهة غريبة ، وتبني حيوانات أليفة ، وحفر القبور ، وغير ذلك الكثير.

جاء الجمهور الياباني أيضًا إلى هذا النوع من خلال مساره الخاص. تم إلهام المطورين في Chunsoft لأخذ ميكانيكا roguelike الأساسية ووضع لعبة JRPG عليها مع سلسلة Mysterious Dungeon.

تتميز برسومات كرتونية مشرقة وواجهة مبسطة ، وقد ساعدوا في تعميم زاحف الأبراج المحصنة الإجرائي. ستصبح هذه الألعاب ناجحة بشكل كبير ، مع أكثر من 30 عنوانًا في الامتياز.

قاموا أيضًا بتدليك مفهوم الجثة قليلاً لجعله أكثر ودية ، ببساطة طرد اللاعب من زنزانتهم الحالية عند انتهاء الصلاحية. ستحصل الخصائص الحالية مثل Pokemon و Final Fantasy و Etrian Odyssey على ألعاب Mysterious Dungeon.

استلهمت ألعاب أخرى من Rogue ولكنها ابتعدت عن رسومات ASCII البدائية لتلك اللعبة. 1987 تحول عنوان Macintosh Scarab of Ra إلى منظور الشخص الأول حيث اكتشف اللاعبون الهرم الأكبر وتهربوا من الأعداء وجمعوا القطع الأثرية. 

في الولايات المتحدة ، من شأن عناصر هذا النوع أن تلهم الامتيازات الناجحة على نطاق واسع أيضًا.

تميزت لعبة Blizzard's Diablo بحلقة لعب تعتمد على الحركة ولكنها قدمت أبراجًا محصنة تم إنشاؤها من الناحية الإجرائية ونهبًا عشوائيًا لتحديدها ، وأصبحت واحدة من الألعاب المميزة في أواخر التسعينيات.

أصبح Roguelikes معروفًا بـ "أسلوب اللعب الناشئ" ، مما يسمح للاعبين بالتفاعل مع الأنظمة المعقدة بشكل متزايد بطرق متنوعة. بدلاً من القفز من خلال الأطواق المرتبة بعناية ، كان اللاعبون يتنقلون في تحدياتهم الفريدة في كل مرة ، والتي تم إنشاؤها من خلال أفعالهم في عالم اللعبة.

أصبح هذا النوع من "العثور على المتعة الخاصة بك" مفتاحًا لنجاح ألعاب وضع الحماية مثل Grand Theft Auto III ، حيث كان سرد المطور مجرد هيكل عظمي يمكن تعليق سلسلة من اللحظات المميزة التي أنشأها اللاعب.

في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، تمتعت لعبة roguelikes بنهضة شعبية مع صعود حركة تطوير الألعاب المستقلة. أخذت ألعاب الحركة مثل Spelunky و The Binding Of Isaac الفلسفات الرئيسية لهذا النوع - المستويات المنشأة من الناحية الإجرائية ، والموت الدائم ، ومجموعة متنوعة من الأنظمة المتقاطعة - وأزلتها من النموذج القائم على الدور ، مما أجبر اللاعبين على صقل ردود أفعالهم أيضًا .

انتشرت هذه الفلسفة إلى أنواع أكثر من اللعب ، مثل لعبة بطاقات بناء سطح السفينة Slay the Spire.

أصبحت الصعوبة المشهورة في لعبة roguelikes عنصرًا أساسيًا في هذا النوع. على عكس العديد من الألعاب ، حيث يمكن إيقاف تقدم اللاعب ببساطة من خلال الرياضيات ، تستمد لعبة roguelikes الصعوبة من اللاعب نفسه.

كل مشكلة تواجهها قابلة للحل نظريًا ، لكن لا يمكنك حفظها أو التغلب عليها. إنها تجسد فلسفة "git gud" ، مما يجبر المتحمسين على إتقان هذه الأنظمة المعقدة لتحقيق النجاح.

أدى اتخاذ القرار الذي يبدو بسيطًا للسماح للبرنامج بالقيام بالمزيد من الرفع الثقيل بتحويل حرفة تطوير اللعبة كما نعرفها ، ورفع الوسيط بعيدًا عن التكرار الصادق للأنظمة الحالية إلى إنشاء عوالم رقمية كاملة.

على الرغم من أن لعبة Rogue الأصلية قد تبدو بدائية اليوم ، إلا أنها تستحق امتلاكها فقط بسبب ما ألهمته.

إطلاق Rogue على Steam في 21 أكتوبر.

شارك المقالة:
768 مشاهدة
هل أعجبك المقال
0
0

مواضيع ذات محتوي مطابق

التصنيفات تصفح المواضيع
youtubbe twitter linkden facebook