نشأ مصطلح "شخصية غير لاعب" Non-Player من ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة ، حيث يتم تجسيد أي كائن واعٍ لم يكن في المجموعة المغامرة من قبل زنزانة العمل الشاق.
بمرور الوقت ، أصبح لها معنى أكثر دقة ، باستثناء الأعداء والقوات المعادية لتشمل كل من الحلفاء الذين يتحكم فيهم الكمبيوتر بالإضافة إلى الشخصيات الخلفية - أصحاب المتاجر ، ومقدمي المهام.
من المستحيل بشكل أساسي التفكير في لعبة حديثة لا تحتوي على NPCs شخصية غير لاعب(non-player charcter) بشكل أو بآخر.
ألعاب اليوم لديها الكثير من الركوب على الشخصيات غير القابلة للعب الخاصة بهم. في حين أن السلوك الغريب منهم مفيد لمقاطع فيديو YouTube الفيروسية ، إلا أنه يمكن أيضًا إخراج اللاعب مباشرة من انغماسه. لطالما عمل المطورون على صقل تقنياتهم لخلق أشخاص موثوقين لأجهزة الكمبيوتر لأجيال ، وقد تمثل لعبة Watch Dogs: Legion من Ubisoft ، التي تم إصدارها الآن ، خطوة كبيرة إلى الأمام.
أحد أكبر التحديات التي تواجه إنشاء عالم رقمي يبدو واقعيًا هو السلوك البشري. اتخذ المطورون العديد من المسارات نحو شخصيات بشرية غير لاعب يمكن تصديقها ، ولكن هناك عدد قليل من الفلسفات الرئيسية التي تعلمهم جميعًا تقريبًا.
المجدوَل . يظهر هذا في الكثير من ألعاب لعب الأدوار ، وقد رفع رأسه لأول مرة في سلسلة Ultima من Lord British's. لاحظ مصممو Origin أن البشر يقضون أيامهم عادةً وفقًا لجدول زمني محدد إلى حد ما ، وربطهم بدورة نهارية / ليلية في بريتانيا. إذا أردت زيارة حداد في العمل ، فلا يمكنك القيام بذلك بعد غروب الشمس ؛ بحلول ذلك الوقت ، ربما كان قد ذهب إلى الحانة لبعض الشراب. لقد كان تغييرًا بسيطًا يعني الكثير من حيث الانغماس.
الظرفية . تعمل معظم ألعاب العالم المفتوح الحديثة بهذه الطريقة - لا يتم تحميل اللعبة إلا في NPCs وتفكر في سلوكها عندما يتعلق الأمر باللاعب.
في عناوين مثل Grand Theft Auto ، فأنت تضمن دائمًا قدرًا معينًا من حركة المرور وعددًا معينًا من المشاة للإزعاج ، بغض النظر عما يحدث في العالم. يتم تحميل هذه الشخصيات غير القابلة للعب في جوار اللاعب ، تاركة بقية المدينة فارغة بسعادة.
بمجرد استدعائهم ، يمكن أن يكون لديهم عدد من ردود الفعل على المنبهات ، لكن ليس لديهم أهداف أو خطط طويلة المدى.
سيم . هذه الشخصيات هي الشكل الواعد من الشخصيات غير القابلة للعب ، حيث تعمل هذه الشخصيات باستخدام ذكاء اصطناعي بسيط موجه نحو الهدف بحيث لا يتم تحديد أنشطتها من خلال مجموعة من التعليمات المحظورة بل تتكيف مع ظروفها.
يأتي الاسم ، بالطبع ، من سلسلة ويل رايت Will Wright’s الأسطورية لأشخاص الكمبيوتر الصغار. غالبًا ما يتم تشغيل هذه السلوكيات من خلال ما يسمى "بآلة الدولة" state machine ، والتي تقيس العوامل الداخلية والخارجية للاختيار من قائمة السلوكيات المحددة مسبقًا ، مثل العثور على الطعام أو الفرار من العنف.
تستخدم العديد من الألعاب أيضًا نهجًا هجينًا لهذه الأساليب - فقد يكون لدى الشخصيات جداول على مستوى الماكرو ، ثم تتخذ قرارات تعتمد على المحاكاة على أساس لحظة بلحظة ، على سبيل المثال.
ما يجعل Watch Dogs: Legion رائعة للغاية في مقاربتها للشخصيات غير اللاعبة هو كيفية تحطيمها للحدود المحيطة بها.
كل مقيم في لندن المستقبلية للعبة ليس فقط لديه جدول يومي وذكاء اصطناعي قوي يقودهم ، ولكن يمكن أيضًا تحويله ليس فقط إلى حليف ، ولكن إلى شخصية قابلة للعب.
الأمر الأكثر إثارة هو أن عملية تجنيدهم مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بأنشطتهم السردية وخلفيتهم.
في اللعبة ، تلعب دور ممثل DedSec الجماعي للقراصنة ، مؤطر لعمل إرهابي. لندن محاصرة في شبكة من المراقبة المستمرة من قبل الحكومة والقطاع الخاص ، والناس الذين يعيشون هناك لديهم مشاعر متضاربة حيال ذلك.
باستخدام مهارات القرصنة على الكمبيوتر ، يمكنك إجراء بحث على أي شخص تراه ، وتعلم احتياجاته واحتياجاته الفردية.
هؤلاء أيضًا يتعرفون على كيفية التعامل معهم. قد يكون البعض متعاطفًا وينضمون إلى DedSec بسهولة ، بينما يطلب منك البعض الآخر إثبات حسن نيتك.
وليست أيًا من هذه الأحداث مبرمجة مسبقًا ، بل تم إنشاؤها بواسطة اللعبة بحيث يتمتع كل لاعب بتجربة مختلفة.
يدير Legion الشخصيات غير القابلة للعب من خلال ما يسميه نظام "التعداد" ، وهو عبارة عن إحصاء للسمات والعلاقات التي يتم إنشاؤها أثناء تفاعلها مع اللاعب والعالم. في حين أن غالبية الأشخاص الذين تراهم في خلفية مغامراتك هم ألواح فارغة ، أثناء اللعب سيبدأون في التقاط المزيد من التفاصيل.
قم بإيذاء أحد المارة الأبرياء أثناء تبادل لإطلاق النار وسيشاهد أصدقاؤهم وأقاربهم موقفهم تجاه DedSec. إذا أصبح هذا الموقف سلبيًا جدًا ، فلن يكون قابلاً للتجنيد أبدًا ، وسيؤثر على الآخرين في دائرتهم الاجتماعية بنفس الطريقة. تعلن الألعاب أن "أفعالك تحدث فرقًا" طوال الوقت ، ولكن في هذه الحالة يكون هذا صحيحًا على المستويين الكلي والجزئي.
بمجرد إحضار الشخص إلى DedSec ، يمكن اختياره للتحكم في اللاعب في أي وقت ، حتى في منتصف المهمة. ولكن عندما لا تتصل بهم ، فإنهم يمضون في حياتهم اليومية كالمعتاد ، مما يضفي مزيدًا من الواقعية على لندن الافتراضية للعبة.
وهي ليست مجرد علف مدفع قابل للتبديل لاستخدامه كأرواح إضافية في حالة فشلك في أداء الواجب. تحدد سمات شخصيتهم ومهنهم ومهاراتهم استخدامهم في هذا المجال.
قم بتجنيد مثيري شغب في كرة القدم وأرسله إلى موقف يتطلب مشاجرة في الشوارع وعدم دقة ، أو مربي نحل (حقًا) مع خلية صغيرة من الطائرات بدون طيار .
إنه تطور رائع لنموذج وضع الحماية الخاص بـ Ubisoft ، والذي أجبر اللاعبين في السابق على اللعب كشخصيات رئيسية مجمعة بعناية.
تبدو القدرة على العثور على شخص في لندن الافتراضية من Legion والذي تريد أن يكون بمثابة أفاتار لك في القصة وإحضاره إلى جانبك بمثابة قفزة نوعية إلى الأمام في كيفية سرد ألعاب الفيديو للقصص ، وقد علق المطورون بأن هذا هو فقط الخطوة الأولى فيما يرون أنه مشروع مستمر. ستكون الألعاب المستقبلية على أنظمة الجيل التالي قادرة على التعامل مع شبكات العلاقات الأكثر تعقيدًا وقوة ، مع ذكريات أطول وفروق أكثر دقة.
ما الذي يمكن أن يعنيه هذا بالنسبة للعبة Watch Dogs التالية أو امتيازات Ubi الأخرى؟ حتى بدون القدرة على تجنيد الشخصيات غير القابلة للعب ، يضيف نظام التعداد طبقة من عدم القدرة على التنبؤ والحيوية إلى مشاهد الحشد اليومية. لن تكون الشخصيات التي يتحكم فيها الكمبيوتر بآمالها ومخاوفها التي تعمل بشكل مستقل في الخلفية هي نقطة البيع الوحيدة للعبة ، لكنها تمثل خطوة أخرى إلى الأمام في إنشاء محاكاة غامرة تبدو واقعية.
فكر في لعبة Assassin's Creed حيث يجعلك تدليك تلك العلاقات أقرب إلى أهدافك ، على سبيل المثال. نحن متحمسون للعب Watch Dogs: Legion ، لكننا متحمسون أكثر لمعرفة ما سيفعله الفريق بعد ذلك.